Une équipe italo-suisse démontre que les enfants peuvent améliorer leurs compétences en lecture grâce à un nouveau jeu vidéo d’action adapté aux enfants.
Le décodage des lettres en sons est un point clé de l’apprentissage de la lecture mais ne suffit pas à la maîtriser. “La lecture fait appel à plusieurs autres mécanismes essentiels auxquels on ne pense pas forcément, comme savoir déplacer son regard sur la page ou utiliser sa mémoire de travail pour relier les mots entre eux dans une phrase cohérente”, souligne Daphné Bavelier, professeure à la Section de psychologie de la Faculté de psychologie et des sciences de l’éducation (FPSE) de l’UNIGE. “Ces autres compétences, telles que la vision, le déploiement de l’attention, la mémoire de travail et la flexibilité cognitive, sont connues pour être améliorées par les jeux vidéo d’action”, explique Angela Pasqualotto, premier auteur de cette étude, issue de sa thèse de doctorat au Département de psychologie et des sciences cognitives de l’Université de Trente sous la direction des professeurs Venuti et De Angeli.
Un jeu vidéo d’action adapté aux enfants pour soutenir l’apprentissage
C’est dans cette optique qu’a été conçu un jeu vidéo qui combine des jeux vidéo d’action avec des mini-jeux qui entraînent différentes fonctions exécutives, comme la mémoire de travail, l’inhibition et la flexibilité cognitive, fonctions sollicitées lors de la lecture. “L’univers de ce jeu est un monde alternatif dans lequel l’enfant, accompagné de son Raku, une créature volante, doit accomplir différentes missions pour sauver des planètes et progresser dans le jeu”, ajoute Angela Pasqualotto. L’idée est de reproduire les composantes d’un jeu d’action, sans y incorporer de violence, afin qu’il soit adapté aux jeunes enfants. “Par exemple, le Raku vole à travers une pluie de météorites, en se déplaçant pour les éviter ou en les visant pour affaiblir leur impact, tout en collectant des ressources utiles pour la suite du jeu, un peu comme ce que l’on trouve dans les jeux vidéo d’action.”
Les scientifiques ont ensuite travaillé avec 150 écoliers italiens âgés de 8 à 12 ans, divisés en deux groupes : le premier a joué au jeu vidéo développé par l’équipe, et le second à Scratch, un jeu qui apprend aux enfants à coder. Les deux jeux font appel au contrôle attentionnel et aux fonctions exécutives, mais de manière différente. Le jeu vidéo d’action demande aux enfants d’effectuer des tâches dans un temps limité, comme se souvenir d’une séquence de symboles ou répondre uniquement lorsque le Raku émet un son spécifique, tout en augmentant la difficulté de ces tâches en fonction des performances de l’enfant. Scratch, le jeu de contrôle, exige la planification, le raisonnement et la résolution de problèmes. Les enfants doivent manipuler des objets et des structures logiques pour établir la séquence de programmation souhaitée.
“Nous avons d’abord testé la capacité des enfants à lire des mots, des non-mots et des paragraphes, et nous avons également effectué un test d’attention qui mesure le contrôle attentionnel de l’enfant, une capacité dont nous savons qu’elle est entraînée par les jeux vidéo d’action”, explique Daphne Bavelier. Les enfants ont ensuite suivi l’entraînement avec soit le jeu vidéo d’action, soit le jeu de contrôle, pendant six semaines, à raison de deux heures par semaine, sous supervision à l’école. Les enfants ont été testés à l’école par des cliniciens du Laboratoire d’Observation Diagnostic et Education (UNITN).
Amélioration à long terme des compétences en lecture
Peu après la fin de la formation, les scientifiques ont répété les tests sur les deux groupes d’enfants. “Nous avons constaté une amélioration du contrôle attentionnel multipliée par 7 chez les enfants ayant joué au jeu vidéo d’action par rapport au groupe témoin”, explique Angela Pasqualotto. De manière encore plus remarquable, l’équipe de recherche a observé une nette amélioration de la lecture, non seulement en termes de vitesse de lecture, mais aussi en ce qui concerne précisionalors qu’aucune amélioration n’a été constatée dans le groupe témoin. Cette amélioration de l’alphabétisation se produit même si le jeu vidéo d’action ne nécessite aucune activité de lecture.
“Ce qui est particulièrement intéressant dans cette étude, c’est que nous avons effectué trois autres tests d’évaluation à 6 mois, 12 mois et 18 mois après la formation. À chaque fois, les enfants formés ont obtenu de meilleurs résultats que le groupe de contrôle, ce qui prouve que ces améliorations sont durables”, indique Angela Pasqualotto. De plus, les notes en italien des enfants entraînés sont devenues significativement meilleures au fil du temps, montrant une amélioration vertueuse de la capacité d’apprentissage. “Les effets sont donc à long terme, en accord avec le fait que le jeu vidéo d’action renforce la capacité à apprendre à apprendre”, précise Daphné Bavelier.
Dans le cadre du PRN Evolving Language et en collaboration avec Irène Altarelli (co-auteur de l’article et chercheur au LaPsyDE, Université de Paris), le jeu sera adapté en allemand, français et anglais. “Lors de la lecture, le décodage est plus ou moinsmoins difficile selon la langue. L’italien, par exemple, est très transparent – chaque lettre est prononcée – alors que le français et l’anglais sont assez opaques, ce qui entraîne des difficultés d’apprentissage assez différentes. La lecture dans les langues opaques requiert la capacité d’apprendre les exceptions, d’apprendre comment une variété de contextes affecte la prononciation et exige une plus grande dépendance à la mémorisation”, commente Irene Altarelli. Les avantages des jeux vidéo d’action sur l’acquisition de la lecture s’étendront-ils à des environnements d’apprentissage aussi complexes que la lecture en français ou en anglais ? C’est la question à laquelle cette étude permettra de répondre. En outre, le jeu vidéo sera entièrement disponible à domicile, à distance, tout comme l’administration des tests de lecture et d’attention, afin de compléter les cours scolaires, plutôt que de prendre du temps sur les heures de classe.
Référence : “Amélioration des compétences en lecture grâce à un jeu vidéo inédit mêlant mécanique d’action et entraînement cognitif” 17 janvier 2022, Nature Human Behaviour.
DOI: 10.1038/s41562-021-01254-x