Le jeu en nuage prêt à décoller

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Le marché des jeux en nuage semble prêt à connaître une croissance substantielle, même si l’entrée en scène de nouveaux acteurs sera difficile.

Dans sa lettre d’information publiée mardi, Elizabeth Parks, gourou de la technologie grand public, affirme que le marché du cloud gaming est à un point d’inflexion, car les poids lourds de l’industrie continuent de s’y impliquer et le jeu gagne en popularité auprès des consommateurs.

En 2021, 75 % des chefs de famille des ménages américains à large bande déclarent jouer à des jeux vidéo pendant au moins une heure par semaine, et 30 % de ces ménages reconnaissent s’être abonnés à un service de jeu gratuit ou payant ou l’avoir essayé, selon Parks, qui est président et directeur général de Parks Associates, à Addison, au Texas.

“Les services de jeux en nuage offrent une nouvelle opportunité de servir le marché des jeux et de capter le segment des consommateurs qui n’ont pas de consoles de jeux ou de matériel de jeux pour PC”, écrit-elle.

“Les progrès continus de la technologie, les attentes croissantes en matière de consommation de divertissement multiplateforme et la perspective de l’inclusion du cloud gaming dans les stratégies d’écosystème en font un marché intéressant à surveiller à l’avenir “, a-t-elle ajouté.

Peu de nouveaux entrants

Cependant, Mme Parks a prédit qu’il y aura peu de nouveaux entrants sur le marché. La mise en place et l’exploitation d’un service de jeux en nuage est un défi et un coût prohibitif, a-t-elle noté.

L’exigence la plus importante est une infrastructure en nuage compétitive en termes de performances, a-t-elle poursuivi. On s’attend à ce que s’il y a de nouveaux entrants, étant donné l’état des concurrents actuels, il s’agira d’une partie qui est prête à utiliser les ressources en nuage de l’un des concurrents actuels, ou qui possède déjà une infrastructure informatique en nuage substantielle.

Un nouvel acteur pourrait trouver l’infrastructure dont il a besoin chez Google, a noté Ross Rubin, analyste principal chez Reticle Research, une société de conseil en technologie grand public de New York. “La décision de Google de se concentrer sur les offres en marque blanche indique qu’il pense qu’il y a de meilleures perspectives en matière de partenariat que de se lancer seul dans un service de première partie”, a-t-il déclaré à TechNewsWorld.

Il a ajouté que si la fenêtre pour les nouveaux arrivants n’est pas fermée, elle peut se rétrécir. “C’est toujours un marché de passionnés”, a-t-il dit. “Il y a plus d’opportunités à l’extrémité du marché où la publicité est moins coûteuse, par opposition à l’extrémité où l’abonnement est relativement cher.”

La lutte contre les marques établies

Mark N. Vena, président et analyste principal chez SmartTechResearch à San Jose, Californie, est d’accord pour dire que les conditions deviennent onéreuses pour les nouveaux venus sur le marché.

“Il est difficile pour les entreprises qui n’ont pas d’antécédents dans l’espace de jeu d’être considérées comme crédibles, étant donné que tant d’acteurs établis ont une forte réputation de marque autour du jeu, en particulier du point de vue des titres de jeu hérités “, a-t-il déclaré à TechNewsWorld.

“Microsoft et Sony ont tous deux accaparé le marché il y a quelques années en engloutissant certains des studios de jeux les plus prestigieux avec des titres de franchise à leur actif, ce qui verrouille les nouveaux entrants potentiels “, a-t-il ajouté.

“Netflix, par exemple, essaie clairement de faire des incursions dans l’espace de jeu en nuage et rencontre des difficultés parce qu’il n’a pas de titres connus dans son arsenal de jeu et, plus important encore, il n’est pas perçu par les consommateurs comme une destination de jeu “, a-t-il ajouté.

Les acteurs établis peuvent également se permettre d’échanger des pertes contre des parts de marché. “Microsoft s’est concentré sur l’utilisation de son service de cloud comme un leader perdu. La plupart des entreprises ne peuvent pas se permettre de faire cela “, a déclaré à TechNewsWorld David Cole, un analyste de DFC Intelligence, une société d’études de marché de San Diego.

Entrer sur le marché des jeux est généralement une proposition difficile au départ, et le faire sur le cloud présente des obstacles supplémentaires, a maintenu Michael Inouye, un analyste principal chez ABI Research, une société mondiale d’intelligence technologique.

“Un nouveau service de jeux en nuage aura un désavantage concurrentiel dans la plupart des cas lorsqu’il s’agit de bibliothèques de jeux”, a-t-il déclaré à TechNewsWorld. “Les éditeurs ne sont tout simplement pas prêts à mettre leurs jeux sur tous les services de jeux en nuage qui existent”.

“Dans certains cas”, a-t-il poursuivi, “les éditeurs peuvent pousser leurs propres plateformes, avoir des accords préexistants avec d’autres services de cloud gaming, ou simplement ne pas être d’accord avec le modèle économique.”

Demande multiplateforme

Néanmoins, Inouye a maintenu que le marché est vaste et que des opportunités sont disponibles pour les nouveaux acteurs, en particulier dans le domaine des jeux mobiles.

“Le jeu en nuage sur mobile, du moins pour les services haut de gamme, peut être un défi à cause de la concurrence avecSelon lui, “le free-to-play est fréquent, mais le succès est possible dans la région Asie-Pacifique car les joueurs y ont montré qu’ils étaient prêts à payer pour le contenu des jeux mobiles, même si le revenu par joueur est plus faible.”

Parks a également prédit que le désir d’agrégation des consommateurs sur le marché du streaming vidéo s’étendra au cloud gaming. Les abonnés aux services de jeux en nuage pourraient répondre à des campagnes de marketing axées sur la simplicité d’un point unique d’abonnement, d’achat, de facturation et de consommation, qui leur permettrait de jouer sur plusieurs plates-formes, a-t-elle écrit.

En plus d’accroître l’attrait des services pour les consommateurs, a-t-elle ajouté, cette approche d’agrégation peut générer des revenus plus importants pour les développeurs de jeux en augmentant leur portée et en rendant plus pratique pour les consommateurs de s’abonner à leurs services de contenu.

” De plus en plus de consommateurs exigent des expériences de jeu multiplateformes afin de pouvoir vivre une expérience de jeu et y participer quel que soit l’appareil qu’ils utilisent – console, smartphone, tablettes, PC, ou même un ordinateur portable Chrome “, a expliqué Vena.

“Le jeu est maintenant devenu un phénomène multiplateforme et les joueurs ne veulent pas être encombrés par le jeu sur un seul appareil ou une seule plateforme OS”, a-t-il poursuivi. “C’est une conséquence du monde multi-appareils dans lequel nous vivons maintenant, qui ne peut que prendre de l’importance à mesure que la connectivité 5G devient plus omniprésente.”

Les joueurs économes

Inouye a convenu qu’il y a absolument une demande croissante pour les titres multiplateformes, et les joueurs apprécient particulièrement quand les jeux sont des achats multiplateformes – ce qui signifie que si vous achetez un jeu pour la console, vous avez également accès à la version PC – mais les joueurs peuvent être frugaux, aussi.

“En fin de compte, les consommateurs accueilleront toujours favorablement la possibilité de jouer à leurs jeux sur un plus grand nombre de plates-formes, mais pas s’ils doivent payer pour chaque copie ou faire des compromis sur toutes les plates-formes pour obtenir cette possibilité”, a-t-il déclaré.

“Les joueurs qui sont prêts à mettre à niveau leur matériel n’accepteront pas des performances moindres sur PC ou sur console pour avoir accès à du contenu sur les trois plateformes pour le même prix”, a-t-il conclu.

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