Une entreprise de statistiques rapporte que moins de 1 % des abonnés jouent à des jeux Netflix.

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Moins de 1% des 221 millions d’abonnés de Netflix jouent aux jeux du service chaque jour, selon un rapport de CNBC.

Basé sur les statistiques d’Apptopia, le rapport révèle que les jeux mobiles de Netflix ont été téléchargés à 23,3 millions d’exemplaires dans le monde et qu’en moyenne 1,7 million d’abonnés y jouent quotidiennement.

Lorsque Netflix a annoncé son entrée dans le secteur des jeux en novembre, cela a été perçu comme une stratégie de diversification des revenus à un moment où l’entreprise croulait sous les liquidités. Depuis lors, le service de streaming a connu un exode massif d’abonnés – 200 000 au premier trimestre, près d’un million au deuxième trimestre – de sorte que les jeux pourraient être encore plus importants pour le service que lors de son lancement initial.

Cependant, il est probable que les jeux soient mis en veilleuse pendant un certain temps. “Je ne m’attendrais pas à voir beaucoup de mouvements agressifs sur le front des jeux tant qu’ils n’auront pas stabilisé le niveau d’abonnement et qu’ils ne verront pas une certaine dynamique dans le niveau financé par la publicité “, a déclaré à TechNewsWorld Ross Rubin, analyste principal chez Reticle Research, une société de conseil en technologie grand public de New York.

“Ce rapport d’Apptopia doit être dévastateur pour la direction de Netflix”, a observé Mark N. Vena, président et analyste principal de SmartTechResearch à San Jose, en Californie.

“Il confirme ce que de nombreux experts de l’industrie soupçonnent depuis longtemps : les joueurs ne considèrent pas la marque Netflix comme étant même vaguement attrayante pour les jeux par rapport aux plateformes traditionnelles de jeux mobiles, PC et consoles “, a-t-il déclaré à TechNewsWorld.

Ce manque d’attrait privera Netflix de la possibilité de renforcer son activité d’abonnement et de générer des revenus supplémentaires grâce aux jeux, a-t-il ajouté.

Pas d’inquiétude à avoir

D’autres analystes soutiennent que les résultats d’Apptopia ne devraient pas causer trop de consternation dans les suites exécutives de Netflix.

“Netflix devrait continuer à être vigilant et à observer la réaction des consommateurs alors qu’il développe son portefeuille de jeux encore naissant, mais je ne pense pas qu’il doive s’inquiéter outre mesure”, a déclaré Paul Erickson, directeur de recherche chez Parks Associates, une société d’études de marché et de conseil spécialisée dans les produits technologiques grand public, à Addison, au Texas.

“La société joue le jeu à long terme lorsqu’il s’agit d’être un fournisseur de divertissement connecté, et elle apprend les habitudes de sa base d’abonnés à mesure qu’elle progresse”, a-t-il déclaré à TechNewsWorld. “Il est encore tôt pour ses aspirations en matière de jeux, et je ne crois pas que son jeu actuel avec les applications mobiles soit la fin de sa stratégie en matière de jeux – seulement la phase initiale.”

George Jijiashvili, analyste principal chez Omdia, une société de recherche et de conseil, à Londres, a qualifié l’approche de Netflix en matière de jeux de “prudente et mesurée.”

“Les jeux Netflix ont été lancés dans le monde entier en novembre dernier avec seulement cinq jeux. Neuf mois plus tard, elle propose désormais 26 jeux exclusifs, y compris ceux réalisés par les studios qu’elle a acquis”, a-t-il expliqué à TechNewsWorld.

“Netflix a également récemment dévoilé plusieurs jeux à venir en tant que liens avec leurs séries télévisées Netflix respectives. Sur la base de ses acquisitions et de son activité dans cet espace, je pense que Netflix reste engagé dans le domaine des jeux”, a-t-il ajouté.

Proposition de valeur douteuse

Michael Inouye, analyste principal chez ABI Research, une société mondiale de veille technologique, a convenu que Netflix ne devrait pas être trop préoccupé par les conclusions d’Apptopia. “Si Netflix est inquiet, c’est qu’il avait des attentes irréalistes”, a-t-il déclaré à TechNewsWorld.

“Percer sur le marché du jeu en tant qu’outsider antérieur n’est jamais une tâche facile, surtout lorsque vous ciblez les jeux mobiles”, a-t-il déclaré.

“Alors que les jeux mobiles de Netflix, qui comptent encore moins de 30 titres, peuvent être inclus dans l’abonnement – sans publicités ni achats in-game – ces jeux sont essentiellement en concurrence avec la gratuité”, a-t-il expliqué.

“La plupart des jeux mobiles sont encore gratuits et la plupart des consommateurs ont accepté les publicités et les achats dans le jeu, tant qu’il ne s’agit pas de ‘payer pour gagner’ – ce qui signifie que vous devez payer pour avancer ou gagner”, a-t-il ajouté.

M. Vena a souligné que Netflix évolue dans un espace où se trouvent des concurrents solides qui offrent une proposition de valeur forte. “La proposition de valeur de Netflix est très difficile à promouvoir et à défendre dans l’espace de jeu”, a-t-il déclaré. “A moins qu’il ne fournisse un lien de marque avec ses propriétés de contenu en streaming – ce qui peut être un non sens – il est difficile d’imaginer comment Netflix peut se différencier de manière significative.”

Il faut plus de marketing

“Netflix est une société connue pour ses vidéos de divertissement en continu, et non pour ses produits de divertissement.le jeu”, a observé Erickson. “Ni la marque ni le service ne résonnent auprès du public comme une quantité connue en matière de jeux. Sans une campagne de marketing active et une poussée de la marque, le changement de la perception de la marque par les consommateurs restera lent et progressif.”

“À l’heure actuelle, dans les premières étapes de leur stratégie en matière de jeux, le contenu des jeux est positionné comme une valeur ajoutée à son contenu vidéo”, poursuit-il. “Il reste à voir si les jeux mobiles restent une valeur ajoutée pour accroître la fidélité des abonnés et augmenter la valeur perçue d’un abonnement Netflix à long terme, ou si la société fait une poussée plus large du contenu et de la marque autour des jeux.”

Inouye a noté que même s’il y a un lien vers les jeux de Netflix au bas de son application, l’entreprise n’a pas fait beaucoup de marketing. “C’est compréhensible étant donné la taille actuelle de sa bibliothèque de jeux”, a-t-il déclaré, “mais au fur et à mesure que celle-ci se remplit, ou lorsque de nouveaux titres basés sur des émissions à succès sont lancés, je m’attendrais à des efforts de marketing plus directs de leur part.”

Rubin a convenu que Netflix pourrait faire beaucoup plus pour promouvoir ses jeux et a suggéré que cela pourrait changer lorsque la société lancera l’un de ses nouveaux niveaux de service proposés. “Avec le lancement du niveau de Netflix soutenu par la publicité, ils pourraient disposer d’un certain inventaire pour promouvoir leurs jeux”, a-t-il déclaré.

Jijiashvili a cité trois raisons pour expliquer la réponse mitigée des joueurs aux offres de Neflix : la petite sélection, la faible sensibilisation des abonnés et l’exclusivité des appareils mobiles.

“Les téléviseurs intelligents, les écrans, les décodeurs et les lecteurs multimédias numériques sont les appareils préférés pour regarder Netflix à la maison”, a-t-il expliqué. “Je crois que de nombreux abonnés de Netflix vont rarement sur son application mobile pour cette raison.”

“Si Netflix devait diffuser ses jeux sur un plus grand nombre d’appareils – par exemple, via le cloud gaming – je pense qu’il pourrait considérablement augmenter l’engagement des abonnés avec ses jeux”, a-t-il ajouté.

Destiné à l’échec

Inouye a convenu que le contenu est un problème avec les jeux Netflix pour le moment. “Netflix n’a pas encore assez de contenu unique”, a-t-il déclaré. “Même si certains titres peuvent être exclusifs, beaucoup ont les mêmes archétypes de jeu que d’autres jeux mobiles populaires.”

“Netflix a besoin de plus de propriété intellectuelle unique qui tire parti de ses franchises vidéo les plus populaires”, a-t-il poursuivi. “Les jeux Stranger Things sont un excellent exemple ici, Netflix a besoin de plus de ce type de jeux, plutôt que des jeux mobiles reconditionnés avec peu de liens avec leur bibliothèque de contenu exclusif.”

“C’est probablement l’objectif, mais il faut du temps pour développer ces jeux et constituer la bibliothèque”, a-t-il ajouté. “Le défi sera de trouver un moyen de trouver le bon timing entre le cycle de vie de la franchise vidéo et le temps de développement et d’investissement sur le front des jeux.”

Pourtant, il y a ceux qui soutiennent que Netflix a fait une grosse erreur en se lançant dans les jeux en premier lieu. “Personne n’a besoin de Netflix pour fournir des jeux, tout comme personne n’a besoin de s’inscrire à une vidéo à la demande lorsqu’il assiste à un événement sportif”, a observé Michael Pachter, directeur général de la recherche sur les actions chez Wedbush Securities à Los Angeles.

“Il n’y a pas de lien naturel entre l’activité de Netflix et les jeux, et leur incursion dans le domaine des jeux est vouée à l’échec”, a-t-il déclaré à TechNewsWorld. “C’est comme si McDonald’s vendait des produits d’épicerie, parce qu’ils servent la moitié de la population et que la population y mange. Il n’est pas logique qu’ils ajoutent des produits d’épicerie à leur offre. Netflix qui ajoute des jeux est tout aussi malavisé.”

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