Jeux vidéo emblématiques : MIT Spinout Harmonix continue d’innover, avec un impact durable

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Harmonix Music Gameplay
Jeu de musique Harmonix

Harmonix innove dans le gameplay musical pour créer des jeux vidéo emblématiques comme Guitar Hero et Rock Band. Crédit : Avec l’aimable autorisation de Harmonix, de Rock Band 4

le AVEC spinout publie des jeux vidéo emblématiques depuis plus de 25 ans.

À chaque période des fêtes, un nouveau jeu vidéo populaire provoque une quantité disproportionnée de battage publicitaire, d’anticipation et d’achats de dernière minute. Mais peu de ces jeux offrent une toute nouvelle façon de jouer. Encore moins ont des effets d’entraînement qui vont bien au-delà de l’univers du jeu.

Lorsque Guitar Hero est sorti en 2005, mettant les joueurs au défi de jouer des notes sur des chansons rock classiques sur des contrôleurs de type guitare, il est passé d’un succès de vacances à un phénomène culturel qui a appris à une nouvelle génération à aimer la musique rock’n’roll. En cours de route, il a montré à l’industrie du jeu vidéo la puissance des jeux innovants basés sur la musique.

Guitar Hero et la franchise Rock Band associée ont été développés par Harmonix Music Systems, qui s’est formé il y a plus de 25 ans dans le Media Lab du MIT lorsqu’une paire d’amis a commencé à utiliser la technologie pour aider les gens à interagir avec la musique. Depuis lors, il a sorti plus d’une douzaine de jeux qui ont aidé des millions de personnes à ressentir le frisson de faire de la musique.

“La chose que nous avons toujours essayé d’accomplir est d’innover dans le gameplay musical”, déclare Eran Egozy ’93, SM ’95, professeur de pratique en musique et arts de la scène au MIT qui a co-fondé la société avec Alex Rigopulos ’92, SM ’94. « C’est ce que l’entreprise essaie constamment de faire : créer de nouveaux types d’expériences musicales fascinantes. »

Pour poursuivre cette mission, Harmonix a rejoint le géant de l’industrie Epic Games le mois dernier. C’est une étape importante pour une entreprise qui a vu ses jeux passer de petits projets passionnés à des sources omniprésentes d’expression et de plaisir.

Egozy a vu des jeux Harmonix dans les bus de tournée de groupes célèbres, dans les bureaux de géants de la technologie comme Google, dans des bars accueillant des « nuits Rock Band » et représentés dans des émissions de télévision populaires. Plus important encore, il a entendu des professeurs de musique dire que les jeux incitaient les enfants à jouer de vrais instruments.

En fait, Egozy vient d’apprendre du directeur de l’école de son fils que la raison pour laquelle il joue de la batterie est à cause de Rock Band.

« C’est probablement la partie la plus gratifiante », déclare Egozy, qui joue de la clarinette professionnellement. « Bien sûr, nous avions de grands espoirs et aspirations lorsque nous avons créé l’entreprise, mais nous ne pensions pas que nous aurions un impact aussi important. Nous avons été totalement surpris.

Des débuts axés sur la mission

En tant qu’étudiant de premier cycle au MIT, Egozy s’est spécialisé en génie électrique et en informatique et s’est spécialisé en musique. Mais il n’a jamais pensé à combiner les ordinateurs et la musique jusqu’à ce qu’il participe au programme d’opportunités de recherche de premier cycle sous la direction de l’étudiant alors diplômé Michael Hawley au Media Lab.

L’expérience a inspiré Egozy à poursuivre sa maîtrise au sein du groupe Opera of the Future du Media Lab, dirigé par Tod Machover, où il a commencé à créer un logiciel qui générait de la musique sur la base de commandes intuitives. Il a également rencontré Rigopulos au Media Lab, qui est rapidement devenu un ami et un collaborateur.

« Alex a eu cette idée : ne serait-il pas cool de prendre un joystick qui est une interface plus conviviale et de l’utiliser pour piloter les paramètres de notre système de musique générative ? » Egozy se souvient.

Le système basé sur le joystick est immédiatement devenu l’une des démos les plus populaires du Media Lab, conduisant le couple à participer au concours d’entrepreneuriat du MIT à 10 000 $ (le MIT 100 000 $ aujourd’hui).

« Je pense que le MIT m’a donné le sentiment qu’il ne sert à rien d’essayer de faire quelque chose que quelqu’un a déjà fait », dit Egozy. « Si vous allez travailler sur quelque chose, essayez de faire quelque chose d’inventif. C’est une attitude omniprésente dans tout le MIT, pas seulement au Media Lab.

À l’arrivée des diplômes, Egozy et Rigopulos savaient qu’ils voulaient continuer à travailler sur le système, mais ils doutaient de pouvoir trouver une entreprise qui les paierait pour le faire. De cette simple logique, Harmonix est né.

Les fondateurs ont passé les quatre années suivantes à travailler sur la technologie, ce qui a conduit à un produit appelé Axe qu’Egozy décrit comme un “flop total”. Ils ont également construit un système pour Disney au parc d’attractions Epcot et essayé d’intégrer leur logiciel avec des machines de karaoké au Japon.

« Nous avons subi de multiples échecs en essayant de comprendre ce qu’était notre entreprise, et il nous a fallu un certain temps pour découvrir le moyen de satisfaire notre mission, qui est de permettre à tout le monde dans le monde d’expérimenter la joie de faire de la musique. En fin de compte, c’était grâce aux jeux vidéo », explique Egozy.

Les premiers jeux vidéo de la société n’ont pas été un énorme succès, mais en itérant sur la plate-forme principale, Harmonix a pu constamment améliorer la conception et le gameplay.

En conséquence, quand est venu le temps de créer Guitar Hero vers 2005, les fondateurs disposaient de systèmes de musique, de graphisme et de conception qu’ils savaient capables de fonctionner avec des contrôleurs uniques.

Egozy décrit Guitar Hero comme un projet à petit budget au sein de Harmonix. La société avait deux jeux en développement à l’époque, et l’équipe Guitar Hero était la plus petite. Ce fut aussi un revirement rapide : ils ont terminé Guitar Hero en neuf mois environ.

À travers ses autres versions, l’équipe Harmonix avait été formée pour s’attendre à ce que la plupart de ses ventes surviennent dans les semaines précédant les vacances de Noël, puis que les ventes s’arrêtent essentiellement. Avec Guitar Hero, le jeu s’est vendu incroyablement vite – si vite que les détaillants en ont immédiatement voulu plus, et la société fabriquant les contrôleurs de guitare a dû multiplier ses commandes auprès des fabricants.

Mais ce qui a vraiment surpris les fondateurs, c’est que les ventes de janvier ont dépassé celles de décembre. … Puis février a dépassé janvier. En fait, mois après mois, le graphique des ventes ne ressemblait à rien de ce que l’équipe de 45 personnes d’Harmonix avait jamais vu auparavant.

“C’était surtout le choc et l’incrédulité au sein d’Harmonix”, dit Egozy. « Nous avons adoré créer Guitar Hero. C’était le jeu que nous avons toujours voulu faire. Tout le monde chez Harmonix était d’une manière ou d’une autre impliqué dans la musique. La compagnie avait une salle de musique juste pour que les gens puissent aller jammer. Et donc le fait qu’il se soit aussi très bien vendu était extrêmement gratifiant – et très inattendu. »

Les choses ont évolué rapidement pour Harmonix après cela. Le travail sur Guitar Hero 2 a commencé immédiatement. Guitar Hero a été racheté par Activision et Harmonix a été racheté par MTV Networks pendant plusieurs années. Harmonix a ensuite développé la franchise Rock Band, qui a réuni des joueurs pour interpréter la guitare principale, la basse, le clavier, la batterie et le chant de chansons populaires.

“C’était vraiment merveilleux parce qu’il s’agissait d’un effort de groupe”, dit Egozy. “Rock Band était social dans le sens où tout le monde est ensemble dans la même pièce à jouer de la musique ensemble, pas en compétition, mais en travaillant vers un objectif commun.”

Un héritage permanent

Au cours de la dernière décennie, Harmonix a continué à explorer de nouveaux modes de jeu musical avec des versions telles que SingSpace, qui offre une expérience de karaoké sociale, et Fuser, un jeu inspiré des DJ qui permet aux utilisateurs de mélanger et d’associer différentes pistes. La société a également sorti Rock Band VR, qui donne aux joueurs l’impression d’être sur scène devant un public en direct.

Aujourd’hui, Egozy, qui fait partie du conseil d’administration depuis qu’il est devenu professeur à temps plein au MIT en 2014, enseigne 21M.385/6.185 (Interactive Music Systems), une classe qui combine l’informatique, la conception d’interaction et la musique. “C’est la classe que j’aurais aimé avoir en tant qu’étudiant de premier cycle ici au MIT”, dit Egozy.

Et chaque semestre, la classe visite le bureau Harmonix. On lui dit souvent que c’est la partie de classe préférée des élèves.

“Je suis vraiment fier de ce que nous avons pu faire, et je suis toujours surpris et touché par l’impact culturel que nous avons eu”, déclare Egozy. « Il y a une génération d’enfants qui ont grandi en jouant à ces jeux qui ont appris toute cette musique des années 70 et 80. Je suis vraiment heureux que nous ayons pu exposer les enfants à toute cette bonne musique. »

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